Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Kynntu þér reglur ritstjórnar um skoðanagreinar. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Stríðsglæpamenn á Íslandi Sigurlaug Knudsen,Margrét Kristín Blöndal,Katrín Harðardóttir,Elsa María Blöndal Skoðun Sjáum hvað landsbyggðunum býðst Sæunn Gísladóttir Skoðun Kostnaður og ávinningur af ESB-aðild – um 15-faldur miðað við brúttóframlag og 30-faldur miðað við nettóframlag Baldur Pétursson Skoðun Við viljum ekki ganga í ESB Jón Ívar Einarsson Skoðun Er Ísland í alvöru svo miklu ríkara en umheimurinn? Egill Almar Ágústsson Skoðun Leiftursókn gegn lýðheilsu Árni Guðmundsson Skoðun Rauða rútan er mætt! Varist rauðu rútuna Þórður Snær Júlíusson Skoðun Hver er munurinn fyrir vinstrið á EES og ESB? Jökull Sólberg Auðunsson Skoðun Er EES biðstofa eða endastöð? Skoðun Að vinna rökræður án röksemda, Þekkir þú Gish gallop tæknina? Guðni Freyr Öfjörð Skoðun Skoðun Skoðun Sjáum hvað landsbyggðunum býðst Sæunn Gísladóttir skrifar Skoðun Stríðsglæpamenn á Íslandi Sigurlaug Knudsen,Margrét Kristín Blöndal,Katrín Harðardóttir,Elsa María Blöndal skrifar Skoðun Leiftursókn gegn lýðheilsu Árni Guðmundsson skrifar Skoðun Er Ísland í alvöru svo miklu ríkara en umheimurinn? Egill Almar Ágústsson skrifar Skoðun Hvers vegna ég segi nei 29. ágúst Sunna G. Sigurðardóttir skrifar Skoðun Þjóðin er alltaf klofin Gunnar Salvarsson skrifar Skoðun Auðlindirnar eru okkar, hvort sem við erum í EES eða ESB Lárus M. K. Ólafsson skrifar Skoðun Bændur á bremsunni Gunnar Hólmsteinn Ársælsson skrifar Skoðun Vilt þú að Ísland ábyrgist 250 ma.kr. af skuldum ESB? Eiríkur S. Svavarsson skrifar Skoðun Hver er munurinn fyrir vinstrið á EES og ESB? Jökull Sólberg Auðunsson skrifar Skoðun Við viljum ekki ganga í ESB Jón Ívar Einarsson skrifar Skoðun Málþing bændasamtakanna frá sjónarhóli bónda Sigríður Ólafsdóttir skrifar Skoðun Rauða rútan er mætt! Varist rauðu rútuna Þórður Snær Júlíusson skrifar Skoðun Er EES biðstofa eða endastöð? skrifar Skoðun Að vinna rökræður án röksemda, Þekkir þú Gish gallop tæknina? Guðni Freyr Öfjörð skrifar Skoðun Þegar kennivald kemur í stað raka Sigurður Sigurðsson skrifar Skoðun Sjálfstæðisbaráttan hættir aldrei Anton Kristinn Guðmundsson skrifar Skoðun Kostnaður og ávinningur af ESB-aðild – um 15-faldur miðað við brúttóframlag og 30-faldur miðað við nettóframlag Baldur Pétursson skrifar Skoðun „Ég er bara að vera hreinskilinn“ Sigurður Árni Reynisson skrifar Skoðun Lífsgæði og samheldni íslenskrar þjóðar Bjarni Herrera skrifar Skoðun Loddaralist í aðdraganda 29. ágúst Daði Freyr Ólafsson skrifar Skoðun Norðmenn eru farnir að horfa á okkur Baldur Johnsen skrifar Skoðun Dánaraðstoð án laga, en ekki án veruleika Ingrid Kuhlman skrifar Skoðun Meira en bara reglur og byrðar Jóna Þórey Pétursdóttir skrifar Skoðun Þegar fyrrverandi forseti stjórnlagadómstóls stærsta hagkerfis Evrópu varar við því að ríkið sé komið að vendipunkti er ástæða til að hlusta Erna Bjarnadóttir skrifar Skoðun Eftir almyrkvann – þakklæti og stolt Gerður B. Sveinsdóttir skrifar Skoðun Erum við að fóðra glæpaheiminn og bótakerfin? Davíð Bergmann skrifar Skoðun „Voðalega er hún Anna orðin erfið“ Helena Jónsdóttir skrifar Skoðun Um skuldir – og þakkarskuldir Jón Baldvin Hannibalsson skrifar Skoðun Hver á hugmyndina um tvöfalda þjóðaratkvæðagreiðslu? Halldóra Lillý Jóhannsdóttir skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Stríðsglæpamenn á Íslandi Sigurlaug Knudsen,Margrét Kristín Blöndal,Katrín Harðardóttir,Elsa María Blöndal Skoðun
Kostnaður og ávinningur af ESB-aðild – um 15-faldur miðað við brúttóframlag og 30-faldur miðað við nettóframlag Baldur Pétursson Skoðun
Skoðun Stríðsglæpamenn á Íslandi Sigurlaug Knudsen,Margrét Kristín Blöndal,Katrín Harðardóttir,Elsa María Blöndal skrifar
Skoðun Kostnaður og ávinningur af ESB-aðild – um 15-faldur miðað við brúttóframlag og 30-faldur miðað við nettóframlag Baldur Pétursson skrifar
Skoðun Þegar fyrrverandi forseti stjórnlagadómstóls stærsta hagkerfis Evrópu varar við því að ríkið sé komið að vendipunkti er ástæða til að hlusta Erna Bjarnadóttir skrifar
Skoðun Hver á hugmyndina um tvöfalda þjóðaratkvæðagreiðslu? Halldóra Lillý Jóhannsdóttir skrifar
Stríðsglæpamenn á Íslandi Sigurlaug Knudsen,Margrét Kristín Blöndal,Katrín Harðardóttir,Elsa María Blöndal Skoðun
Kostnaður og ávinningur af ESB-aðild – um 15-faldur miðað við brúttóframlag og 30-faldur miðað við nettóframlag Baldur Pétursson Skoðun